COASTAL CITYDOKUv1.0
Dokumentation
Alles, was du brauchst, um Straßen auszulegen, aus Fassaden Blöcke zu bauen, die Stadt umzufärben, die Fahrzeuge zu verdrahten und die Wohnung des Kuriers einzurichten, in Unity, Unreal oder Godot.
Erste Schritte
Alle vier Pakete folgen denselben Regeln: Sitzt ein Teil richtig in deiner Szene, tun es die übrigen auch.
- Importiere das Paket, das du erhalten hast. In Unity nutzt du Assets → Import Package → Custom Package. Für andere Engines importierst du die FBX-Dateien.
- Öffne die Showcase-Szene, um eine fertige Straße aus dem Kit zu sehen.
- Ziehe Prefabs in deine Szene. Alles hat realen Maßstab, du musst nichts skalieren.
Du nutzt eine andere Engine? Jedes Modell wird zusätzlich als einfache .fbx mit den Palettentexturen mitgeliefert.
Was im Download steckt
CoastalCity/
├─ Models/ FBX, eine pro Modell, LOD0 + LOD1 enthalten
├─ Prefabs/ Fertige Prefabs mit LODGroup und Collidern
├─ Materials/ CityKit_Palette (URP Lit)
├─ Textures/ Palette: BaseColor, MetallicSmoothness, Emission
├─ Scenes/ CityKit_Showcase
└─ Docs/ README, CHANGELOGModelle folgen dem Muster Category_Name_Variant, zum Beispiel Building_Apartment_Sage, Road_TIntersection oder Moto_Scooter125. Die Paketseiten listen jede Datei auf.
Maßstab, Achsen und Pivots
- Einheiten: 1 Einheit = 1 Meter. Unreal rechnet beim Import in Zentimeter um.
- Achsen: Y zeigt nach oben. Die Front jedes Fahrzeugs und jeder Gebäudeeingang zeigt nach +Z, Unitys Vorwärtsrichtung.
- Pivots: Gebäude, Props und Fahrzeuge pivotieren in der Mitte ihrer Basis (Y = 0). Räder und Lenker pivotieren dort, wo sie sich drehen.
- Höhen: Die Fahrbahnoberfläche liegt bei Y = 0, die Gehwegkante bei Y = 0,15. Setze Props, die auf dem Gehweg stehen, auf Y = 0,15.
Straßen bauen
- Jedes Straßenmodul misst 12 × 12 m: 8 m Fahrbahn mit je 2 m Gehweg auf beiden Seiten. Stelle das Raster-Snapping auf 12, dann schließen Straßen Kante an Kante an.
- Straßenmodule: gerade, Zebrastreifen, Kreuzung, T-Einmündung, Kurve, Bushaltestelle, Parkbuchten und Rampe. Drehe Kurven und T-Einmündungen in 90°-Schritten.
- Die Rampe steigt von Ende zu Ende um 1,5 m. Hebe das nächste Modul um 1,5 m an, um auf der oberen Ebene weiterzumachen.
- Gebäude sind etwa 7,5 m breit und 8,25 m tief. Setze sie im Abstand von 8 m entlang der Straße direkt hinter den Gehweg, zur Straße gewandt.
- Randmodule haben feste Längen: Ufergeländer 4 m, Zaun 3 m, Gehweg 4 m.
Das Palettenmaterial
Jedes Kit nutzt ein Material und einen kleinen Texturensatz. Die UVs jeder Fläche zeigen auf eine einfarbige Zelle einer Palette: 256 × 128 beim City Kit v1 und 512 × 256 mit 128 Zellen (Palette B) bei der City Expansion und dem Home Kit. Die Zellenliste wird als palette_cells.json mitgeliefert.
| Textur | Inhalt | Import |
|---|---|---|
| BaseColor | Einfarbige Zellen: Putz, Dachziegel, Asphalt, Glas, Lack und mehr | sRGB · Point-Filter |
| MetallicSmoothness | R = Metallic · A = Smoothness (Unity-Konvention) | Linear · Point-Filter |
| Emission | Scheinwerfer, Lampen und beleuchtete Schilder | sRGB · Point-Filter |
- Behalte die Punktfilterung bei (Unity: Filter Mode → Point; Unreal: Filter → Nearest; Godot: Nearest). Bilineare Filterung lässt benachbarte Farben an den Zellrändern ineinanderlaufen.
- Umfärben: Male eine Zelle im BaseColor-Bild neu, und jede Fläche, die sie nutzt, ändert sich, zum Beispiel alle Dächer oder alle Taxis. Lass die Zellgrenzen, wie sie sind.
- Fenster sind stilisiertes, undurchsichtiges Glas, und im ganzen Kit gibt es keine Transparenz.
LODs und Collider
- Jede Stadt-FBX enthält
LOD0undLOD1, wobei LOD1 etwa die Hälfte der Dreiecke hat (sehr günstige Modelle mit 64 Dreiecken oder weniger behalten dasselbe Mesh). Die Prefabs tragen eine LODGroup, die unter 15 % Bildschirmhöhe auf LOD1 wechselt und unter 1,2 % ausblendet. Stimme beides auf deine Kamera und dein Zielgerät ab. - Straßen und Boden nutzen einen MeshCollider auf dem LOD0-Mesh. Alles andere nutzt einfache BoxCollider. Teile sie in kleinere Boxen, wenn dein Gameplay engeren Kontakt braucht.
- Dekorative Elemente, mit denen nichts kollidieren soll, haben keinen Collider, etwa der Gullydeckel, Kabel, Wäscheleinen, Pflanzenschilder, Schilder und Straßen-Decals.
- Das Home Kit hat keine LODs oder Collider, weil es für eine feste Nahkamera gebaut ist.
Fahrzeuge und bewegliche Teile
- Motorräder haben drei Kindobjekte:
Wheel_Front,Wheel_RearundHandlebar. Autos, Transporter, der Bus und der Lkw habenWheel_Front_L,Wheel_Front_R,Wheel_Rear_LundWheel_Rear_R. - Jeder Pivot sitzt im eigenen Drehzentrum des Teils. Wende Raddrehung und Lenkung des Vorderrads als getrennte Rotationen an und behalte die Anfangsrotation jedes Teils bei.
- Fahrzeuge sind visuelle Assets. Es gibt weder Rigidbody noch Controller oder KI, kombiniere sie also mit deinem eigenen Fahrzeug-Controller oder einem WheelCollider-Aufbau.
- Die Kurier-Props (Helm, Topcase und Paket) haben reale Größe und sind bereit, auf die Motorräder oder in die Hände eines Kuriers gesetzt zu werden.
City Expansion v2
- Straßenbreiten: Der Standard bleibt 12 × 12 m. Sonderteile sind die schmale Straße mit 9 × 12 m (6 + 1,5 + 1,5), eine 3,5 m breite Gasse ohne Gehwege, eine vierspurige Avenue mit 24 × 12 m und ein Kreisverkehr mit 36 × 36 m.
- Steigungen: Auf 12 m steigt die 5-%-Steigung um 0,6 m und die 10-%-Steigung um 1,2 m. Setze das nächste Teil auf die Höhe des nördlichen Snap-Punkts. Die Treppengasse ist nur visuell und nicht befahrbar.
- Fassaden: Module sind 7,5 m breit (3,75 m bei schmalen Gebäuden), mit 4 m Erdgeschoss und 3 m Obergeschossen. Stapele Erd-, Mittel- und Obergeschosse und schließe sie mit einem Dach auf demselben 7,5 × 7,5 m großen Modul ab. Der Fassaden-Pivot sitzt in der Mitte unten an der Verbindungsebene.
- Snap-Punkte: Prefabs enthalten leere Objekte für Geschoss-, links/rechts-, Straßen-, Park- und Lieferverbindungen. Der Katalog listet jeden mit Position und Ausrichtung auf. Geschosse zu stapeln heißt, das nächste Modul auf
Snap_Topzu setzen. - Footprint vs. Bounds: Balkone und Dachüberstände können herausragen.
footprintim Katalog ist das Platzierungsmodul, undboundsMin/Maxist die tatsächliche sichtbare Größe. - Decals sind dünne Meshes ohne Collider. Lege sie knapp über den Asphalt, um Z-Fighting zu vermeiden.
- Geparkte Fahrzeuge umfassen 24 Farbvarianten der v1-Karosserien und neun neue Karosserietypen (Kompaktwagen, Kombi, SUV, Pick-up, Dolmuş, Minibus, Straßenbahn, Müllwagen und Abschleppwagen) sowie Fahrräder und E-Scooter. Bewegliche Türen und Räder sind wie bei den v1-Fahrzeugen pivotiert.
Courier Home Kit
- Innenräume: fünf Räume, die mit dem Spieler wachsen, vom Mietzimmer (etwa 4,6 × 5 m) über ein Studio und eine 1+1- und 2+1-Wohnung bis zum Einfamilienhaus. Jeder hat ein passendes Außenteil.
- Möbelstufen:
Furniture_{Type}_L0bisL3für Bed, Kitchen, Sofa, CoffeeMachine, Charger und Decor. Jede Stufe eines Typs wird am selbenSlot_{Type}-Marker platziert, sodass du eine zeigen und die übrigen ausblenden kannst. - Marker:
BedMark(das Kameraziel auf dem Bett),CameraMark,DoorMarkundLampMark_*für Punktlichter. Die Räume haben keine eigenen echten Lichter. Lampenschirme nutzen emissive Palettenzellen. - Fensterglas ist ein eigenes Mesh namens
WindowGlass, sodass du es je nach Tageszeit einfärben kannst. - Extras: vier Handys in drei Hüllenfarben, Thermotaschen L0–L3 und Gadgets, Bike-Upgrades (Reifen, Bremsen, Federung und Motor in L1–L3), ein schlafender Kurier für jede Bettstufe und Wohnungsszenen-Versionen der sieben Motorräder.
Realistic Istanbul City Vol. 02
Vol. 02 hat eigene Regeln, weil es realistische PBR-Materialien statt einer Palette nutzt.
- Behalte
Editor/RealCityImporter.cs. Das Skript wendet die FBX-Importeinstellungen an, auf die sich die Prefabs verlassen. Die wichtigste kürzt Blenders eindeutige Objektnamen (Moto_Naked250__Fuel_Tank→Fuel_Tank), und die Prefabs, LODGroups und Material-Slots verweisen auf diese kurzen Namen. - Materialien: 252 gemeinsame Materialien. 230 nutzen URP Lit, und 22 Innenraummaterialien nutzen den mitgelieferten Shader
UBEDev/Lit Vertex Tint, der eine Druckfarbe pro Vertex ergänzt. Stadtoberflächen haben metrische UVs (1 UV-Einheit = 1 m), sodass die 1k-Texturen auf Basis von Poly Haven im echten Maßstab kacheln. - Achsen: realer Maßstab, Pivots an der Basis. In den Unity-Prefabs zeigen die Fronten von Fahrzeugen und Gebäuden nach
−Z; drehe sie um 180°, wenn dein Controller entlang+Zfährt. - Fahrzeuge: Motorräder haben
Wheel_Front,Wheel_Rear, eineSteering-Gruppe undCargo_Anchor_*-Leerobjekte für Topcases und Taschen. Autos haben separate Rad-Meshes undWheel_FL/FR/RL/RR-Pivots. - Innenräume:
_L0,_L1und_L2bei der Ladeneinrichtung sind Ausbaustufen (leer, bestückt, Premium), keine LODs. - Demoszenen:
Demo/RealCity_Vol02_Street.unityist eine fertige Straße, undRealCity_Vol02_Overview.unitylegt jedes Prefab nach Kategorie aus. - Andere Engines: Der FBX-Download enthält jede Textur sowie
materials.jsonmit Basisfarbe, Metallic, Smoothness, Tiling und Maps jedes Materials. Normal Maps sind im OpenGL-Stil (in Unreal Grün umkehren), und Roughness = 1 − Smoothness.
Unity
- Unity 6 mit der Universal Render Pipeline ist das native Ziel. Prefabs, das Palettenmaterial und die Showcase-Szene funktionieren direkt nach dem Import.
- HDRP: Stelle das Material auf HDRP/Lit um und baue aus der Palette eine Mask Map: HDRPs R ist Metallic und stammt aus dem R der Palette, HDRPs A ist Smoothness und stammt aus dem A der Palette.
- Built-in-Pipeline: Nutze den Standard-Shader mit denselben drei Texturen.
- Markiere Gebäude, Straßen und Props als Static, um Static Batching und gebackenes Licht zu bekommen.
Unreal Engine 5
- Importiere die FBX-Dateien mit Import Uniform Scale 1,0; das rechnet Meter automatisch in Zentimeter um.
- Erstelle ein Material. Verbinde BaseColor, setze Metallic aus dem R-Kanal von MetallicSmoothness und Roughness auf
1 − A. Füge Emission als emissive Farbe hinzu. Stelle jede Palettentextur auf Nearest-Filterung und schalte Mip-Maps aus. - Aktiviere Import LODs, um LOD1 zu übernehmen, oder lass Nanite die Details der statischen Teile übernehmen.
- Füge im Static-Mesh-Editor einfache Box-Kollision hinzu oder nutze auf Straßen Complex-as-Simple.
Godot 4 und Blender
- Godot 4: Die FBX-Dateien werden direkt importiert. Weise ein
StandardMaterial3Dmit den Palettentexturen zu und setze den Texturfilter auf Nearest. Godot kann beim Import bei Bedarf zusätzliche LODs erzeugen. - Blender: File → Import → FBX. Stelle die Interpolation der Palettenbild-Texturen auf Closest.
Performance
| Element | LOD0 | LOD1 |
|---|---|---|
| Schwerstes Gebäude (Bürogebäude) | 7.460 | 3.878 |
| Typisches Wohnhaus oder typischer Laden | ≈ 4.500 | ≈ 2.300 |
| Auto, Transporter oder Bus | 5.480 – 6.356 | 2.834 – 3.288 |
| Motorrad | 4.468 – 4.988 | 2.312 – 2.573 |
| Straßenmodul | 12 – 504 | 12 – 254 |
| Ganze Kollektion, je eins von allem | 146.518 | 75.942 |
Die letzte Zeile ist die Summe des Katalogs, kein Szenenbudget. Da sich alles ein Material teilt, fassen Unitys SRP Batcher und Static Batching eine ganze Straße in sehr wenigen Batches zusammen.
Was nicht enthalten ist
- Innenräume für die Stadtgebäude, die reine Außenhüllen sind. Die fünf Wohnungsinnenräume sind die Ausnahme.
- Fußgänger, Charaktere und Animationen.
- Fahrzeugphysik, Verkehrs-KI, Sounds und VFX.
Updates und Support
- Korrekturen und Verbesserungen sind für Käufer kostenlos. Wir schicken die aktualisierten Dateien per E-Mail, und jede Version steht im
CHANGELOG. - Lässt sich etwas nicht richtig importieren? Schreib an hello@ubedev.com mit Paketname, Engine und Version sowie einem Screenshot. Wir antworten meist innerhalb von zwei Werktagen.
- Lizenzfragen werden auf der Lizenzseite beantwortet.